“像素风有几个好处,”曹阳说,“第一个就是因为像素风的低龄化,可以让更多更广泛的人群进来,这个游戏的受众群体比我们之前做过的所有游戏都要大得多。”
你的游戏风格决定了基础用户群体的规模,越是做得太独特太真实,反而受众会越少。
而这种像素风的游戏,可以说全世界通吃,就是不太漂亮而已。
“然后,第二点,就是性能开销上面,我们想做一款如此高自由度,随意组装打造的世界游戏,用像素风其实是最好的。
一个是组合的自由度高,另外一个是性能开销少。”
其实从曹阳作为游戏人的专业角度来看,《我的世界》这样做是非常讨巧的——
首先像素风的游戏,在初始版本当中,所有的场景物件,包括人物、怪物、道具,这些都是由一个个的方块拼成的。
像素对于美术和程序来说,处理简直不要太轻松。
一个方块6个面,要是做到像《刺客之魂》这种游戏里面,一个人物可能就要上万面。
美术处理6个面的东西,也就是分分钟的事情,处理一个上万面的模型,需要花费的时间可能要两个星期甚至一个月那么长。
程序这边带来的消耗量就非常少了,面数越少的东西,处理起来开销就越少,面数越多越精细,程序性能的压力也就越大。
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