不过底层的逻辑还是要做的,不但要做还得做得可拓展性强加上自由度高,这样提供给美术他们才能做得更好。
“对,第一期大概就是这样。”曹阳说,“虽然程序做的是内部逻辑,但是这些【逻辑方程式】其实做的就是化学方程式的工作。”
上帝创造世界的时候,指不定也是类似的。
不涉及到微观层面上的原子、电子、共价键什么的,光是从化学方程式和表现来看,就是可以随意组合生成不同的东西的。
而我们在制作化学引擎的过程当中,其实就是充当了上帝的职责。
“这些元素,美术在进行制作的时候可以给一个物体赋予很多种不同的元素,”邓裴强思考着说,“比如说动物,身体里面含有水分、碳水化合物、钙、钠离子、铁离子……等等,我们做引擎的过程当中估计不会细化那么多,但是美术要定义好彼此之间反应得到什么,然后一个物体含有那些元素,通过什么方式进行反应,自然而然就能产生变化。”
“对,就是这样。”
这个底层逻辑对于程序来说并不是特别难,而且自由度更高,到时候出现的表现效果会更好。
不过对于玩家们来说,却是拥有非同寻常的意义,这些化学反应会让他们增加世界的真实感,让他们惊叹……
到化学引擎之后,整个世界的游戏将会被博米公司推上一个新的高度。
就拿这一次《刺客之魂·墨输》来说,美术在做枫叶燃烧变化的那一段动画的时候,其实都是美术K好的内容,这些都是做死的动画效果,实际在游戏当中实机体验就没有那么真实,而且花费的代价和时间都很多。
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