但是岛国游戏公司长期在主机领域耕耘,在通用化引擎方面积累不够,因此无法通过类似的工业化流水线复制手法来进行应对。

        比如刺客信条系列和使命召唤系列这样所谓的年货就几乎可以做到一年一作,而岛国游戏做一款3A大作往往费时费力,拖延很久,最后效果还不能令人满意。

        好莱坞电影工业化体系的标准是令人感到震惊的,例如多少分钟剧情必须发生转折,电影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯,甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准。

        而在欧米出品的这些3A大作中也能看到类似的情况。

        这就是为什么曹阳要坚持做自己的引擎,以及为什么要用编导系毕业的人才来担任游戏开发人员的原因。

        一个领先于时代的引擎,就相当于工业流水线当中的核心,只要引擎的功能足够强大,就能支持量产。

        编导系的人,像艾小米这种,拉过几百部,甚至上千部的大片,对每一个镜头语言,包括故事性、转折、表现手法,这些东西都烂熟于胸,自然而然就能做出高质量的产品。

        3A当中的高成本,其实是一个相对概念,在10年前,可能一款游戏的制作成本超过100万就算高成本。

        现在可能投入1000万算高成本,在20年以后,《荒野大镖客:救赎2》开发花了8亿美元。

        这都是相当于时代而言的,所以曹阳认为这一个A没有半点意义。

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